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第二章 复杂元素反应(1 / 2)

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4.1简单介绍

当前版本中存在部分复杂的元素反应,如元素共存的情况和风同时扩散的情况。本条主要介绍感电和冻结中的共存以及风的同时扩散这三个情况,并顺带提及风元素转化的优先级问题。

4.2冻结中的三元素反应

冻结状态下单位仍可被附着有水/冰元素(反应残留或反应后新的附着),称这种元素为藏元素,同时称冻结元素为冻元素。当藏元素与冻元素同时存在时,与其余几种元素发生反应存在以下几条规律。

4.2.1反应规律

规律一:碎冰反应优先于其他反应

规律二:风优先反应藏元素

规律三:火和雷优先反应藏冰元素其次是冻元素

规律四:先反应藏元素的情况,不足的量会由冻元素补充反应。先反应冻元素的情况,不足的量不会由藏元素补充反应。

(岩元素会优先碎冰后结晶藏元素,水冰仍可补充冻结,这两种情况单一,不再单独纳入规律中)

4.2.2补充

1.按照上述规律,单次的雷/火附着是不可能在不碎冰的前提下,对冻结藏水单位触发感电/蒸发的。

2.如果风元素扩散时藏元素量不足而消耗了一些冻元素,如藏元素为水,则本次扩散会触发两次,一次为藏元素的水扩散,一次为冻元素的冰扩散,对被扩散单位造成一冰一水两次扩散伤害,而对其他被扩散波及的单位造成冰水附着但只有一次冰伤害(因为扩散的水无伤害)。

如藏元素为冰元素,则只有一次冰扩散,因为冰和冻元素被扩散触发的都是冰扩散,所以视作两者同源。

4.3感电中的三元素反应

4.3.1反应规律

感电反应结算中共存的雷/水与其他可反应元素反应时,会先消耗雷元素量(与雷水附着先后顺序无关),如果雷元素量不够反应完所有触发元素的量时,则触发元素剩余的量会消耗水元素进而触发下一次反应。(与上述冻结中的规律四前半相似)

4.3.2补充

1.如果风元素扩散时雷元素量不足而消耗了一些水元素,则本次扩散会触发两次伤害,一次为雷元素的扩散伤害,一次为水元素的扩散伤害。

2.火同时触发超载与蒸发的情况,会正常造成超载的伤害,且火自身的伤害也会按蒸发倍率提升。只触发超载的情况也正常造成伤害。

3.冰同时触发超导与冻结的情况,尽管触发超导但不会造成超导伤害,冻结仍可正常进行。只触发超导的情况则可以正常造成超导伤害。

4.岩元素结晶时,无论雷元素量是否足够,都只会产生一个雷晶片而无水晶片。

4.4风的同时扩散与元素转化优先级

4.4.1什么是同时扩散

当一个单位存在元素共存的情况或多个单位各附着有元素,此时对该单位或同时对多个附着有元素的单位用风触发扩散反应,扩散元素的附着将出现无序的情况,即系统无法判断这些扩散元素附着的先后顺序只能算作同时附着。这种情况下,会出现无法正常进行元素结算的问题,例如感电反应不会开始和增幅反应无倍率提升。

4.4.2同时扩散的同元素叠加

目前经过粗略测试,同时扩散的同元素叠加似乎不会进行叠加判定,而是单独选取较少的扩散元素进行附着,衰减速率也是单纯沿用所选取附着的扩散元素的衰减速率。

4.4.3同时扩散的简单反应

这里最简单的情况指,两个可反应元素被同时扩散附着到第三个未先附着有元素的单位上发生的单次反应。由于同时附着,两元素无法区分先后,所以两元素均有残留的可能,两者均按附着元素量计算,多者残留。但同时也存在上述所提到的异常情况,如火水、火冰同时附着,该次增幅反应无论哪个元素伤害都不会有增幅倍率的提升;如雷水同时附着,则感电反应不会触发,水雷两元素会一直保持共存附着状态。而冻结、超载等反应可正常触发。

4.4.4同时扩散的复杂情况

至于其他更加复杂的情况,如三种元素进行同时附着,亦或是两种元素同时附着且被附着单位先前挂有其他元素,这类复杂情况暂未进行深入测试,测试难度过大且实用性不高。

4.4.5风元素转化优先级

某些风元素技能可以沾染其他元素进行元素转化,当转化判定同时存在多种元素时,元素的转化按照特定优先级进行判定,优先转化为高优先级的元素。

旅行者(风)的元素转化优先级为:冰(冻)>火>水>雷

其他风元素角色的元素转化优先级为:火>水>雷>冰(冻)

5.1破盾/甲

原神内针对例如法师无敌盾和愚人众减伤甲,破盾值采取的是元素量消耗+伤害+破冰/岩额外元素消耗的综合计算,消耗量会受单独设置系数与元素相克影响。减伤甲免疫所有伤害只按元素消耗量进行,所以下述测试在避免破冰影响下对骗骗花的冰甲进行。

5.2如何得到衰减图像

在已知上面部分内容的前提下,选取冰骗骗花为测试对象,提前测试出9.5s雷元素一下破其一半的冰甲,12s雷元素一下破完,即12s雷元素的破甲值为9.5s雷元素的两倍。正式测试中,在骗骗花给自己套上冰甲之前提前附着雷元素,此时与冰甲反应的是已经过衰减的元素。不难发现破甲值按一定规律随附着时间增加而减少。通过衰减破甲与满额破甲的比值算出衰减后对应的元素量,最终得出上面的图像。

相关机制介绍

(一)附着冷却

1.附着冷却系统

附着冷却系统是一套能影响攻击元素量的控制系统,它能根据攻击命中次数和时间来控制角色攻击实际施加的元素量。

按攻击命中次数进行控制:一般情况下,每隔 2次攻击,对应攻击才能施加附着或触发反应。

这种控制方式,是根据攻击命中次数的计数,来调整实际施加的元素量

实际施加的元素量=攻击的元素量×附着冷却系数

比如,一般情况下,第 1、4、7、10、...下计数时,附着冷却系数= 1,即实际施加的元素量等于攻击原有的元素量;

第 2、3、5、6、8、9、...下计数时,附着冷却系数= 0,即实际施加的元素量被调整为 0。

按时间进行控制:一般情况下,每隔 2.5秒,对应攻击的计数就会被重置。

这种控制方式,是根据经过的时间,来重置攻击命中次数的计数器

比如,一般情况下,从第 1下计数开始时,系统会记录这轮计数的开始时间。

如果经过的时间≤ 2.5秒,则会保持原有的计数;

如果经过的时间> 2.5秒,则会重置计数。

注:(1)卡肉不会让附着冷却的计时变慢。

(2)单人模式下,游戏暂停会让附着冷却的计时暂停

2.冷却标签与冷却组别

在附着冷却系统中,是通过冷却标签和冷却组别,对多种攻击进行附着冷却的控制。

冷却标签:决定一种攻击的附着冷却使用情况。

冷却组别:决定一种攻击的附着冷却控制幅度。

对于单种攻击是否使用冷却,就看该攻击是否有标签。

有标签:表明这种攻击使用附着冷却。

无标签:表明这种攻击不使用附着冷却。

对于有冷却标签的多种攻击,是否共用一套附着冷却,就看标签是否相同,且组别是否相同。

同标签,同组别:表明这几种攻击共用一套附着冷却。

其他情况:表明这几种攻击不共用一套附着冷却。

其他情况指:(1)异标签,同组别;(2)同标签,异组别;(3)异标签,异组别

注:无标签的攻击不参与比较。

对于附着冷却的控制幅度,要看冷却组别中的两个参数

重置时限:决定每轮计数保留的时长。

元素量控制方式:决定对应攻击实际施加的元素量。

3.冷却共用情况的讨论

根据相应的机制和实际的测试,可以发现

以下情况共用冷却:

(1)同一名攻击者,对同一名防守者,连续使用同一种攻击,这些攻击共用冷却

比如,砂糖的所有普攻共用冷却。

(2)同一名攻击者,对同一名防守者,使用同一种标签的多种攻击,这些攻击共用冷却。

比如,可莉的普攻和战技就会共用冷却。

以下情况不共用冷却:

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